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Oculus Rift S PC-Powered VR Gaming Headset

Platform : Meta
4.4 out of 5 stars 18,399 ratings

About this item

  • Top VR gaming library: Blast, slash and soar your way through the top library in VR gaming. Oculus Rift S lets you play hundreds of games and exclusives already available in the Oculus store, with so much more to come.
  • Improved optics: Stare down the competition with next-generation lenses and a sharper display. Improved optics deliver bright, vivid colors and reduced “screen-door” effect.
  • Ergonomic design: Keep your head in the game thanks to a Halo headband redesigned with speed in mind. Rift S stays securely and comfortably in place with a quick twist of the fit wheel, so it can take-or double take-your fastest reactions.
  • Oculus touch controllers: Arm yourself with our updated Oculus touch controllers. Your slashes, throws and grab appear in VR with intuitive, realistic precision, transporting your hands and gestures right into the game.
  • Oculus insight tracking: take a step forward with Oculus insight. It translates your movements into VR No matter which way you're facing and provides room-scale tracking without external sensors.
  • Oculus Rift S requires your Facebook account to log in, making it easy to meet up with friends in VR and discover communities around the world.

There is a newer version of this item:

Product information

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Oculus Rift S PC-Powered VR Gaming Headset

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Product Description

Oculus Rift S PC-powered VR gaming headset.

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4.4 out of 5 stars
4.4 out of 5
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Top reviews from the United States

Reviewed in the United States 🇺🇸 on May 24, 2019
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4.0 out of 5 stars Visually, yes, the S is a nice step up from the CV1
Reviewed in the United States 🇺🇸 on May 24, 2019
Visually, yes, the S is a nice step up from the CV1... and tracking is now on par. Rift CV1 and Rift S owner here. I'm quite pleased with how Oculus team has been handling this latest Rift offering.

• **UPDATE 6/27/2019** - with Oculus’s latest software release, Beta Test Branch 1.39, inside-out tracking issues seem to have been resolved!! With few exceptions, those “hands too close to the headset” and “behind the back” dead-zones are no longer there. I can now use rifles, bows, climb, block hits, push off walls from behind, and sculpt without loss of tracking! Amazing! Way to put those accelerometers to use and tighten up your algorithms Oculus! I couldn’t be happier.
• The slight bump in pixel density/clarity might not look like much on paper, but it’s a HUGE relief to my eyes compared to the Rift CV1! Hardly any SDE or god rays. (yes, LCD produces a cleaner, albeit less black-black, image over OLED in VR... who’d a thunk?) That alone prevented me from immediately returning my S, but now that tracking has been addressed, I’ve since shelved my CV1 in favor of the S.
• Initial setup of the headset and laying the guardian barrier map is quick and easy. Remember, room scale tracking is accomplished by using the cameras from the headset. If you change your room layout (ie. ya pick up your large dirty clothes piles that were strewn about), you may have to recalibrate depending on the volume of stuff moved. Thankfully, recalibration doesn’t take any major effort or time.
• Thank the maker for the passthrough feature! So, with the headset blocking your sense of the outside world… when you get close to a wall or some furniture, a grid fades begins to emerge depending on your proximity to said obstacles. Once you cross a threshold, the S’s Passthrough vision kicks in. This presents the headset wearer with a stitched together granny monochrome view of your environment of reality… from the tracking cameras. It’s not high enough resolution to read anything on a screen, but you can get an idea of what’s on your PC monitor, easily locate & pickup your hand controllers, or move the chair you about fell over.
• I prefer the option of using my own quality headphones. Honestly, either one of the Rift’s offerings has gotten me by, but if we’re talking the “best audio” here, a good set of Sennheizer or Bose phones can’t be beat. 6/7/2019 - Oculus released a firmware update to enhance the missing low frequencies on the internal speakers. The sound has improved, but given the choice, I still prefer using my own headphones over either of the CV1’s or S’s built in audio.
• The head strap is convenient to use and is quite comfortable. I loosen the tension, slide the headset over my glasses, pull the strap around the back of my head, and reset the tension so it fits nice snug.
• I no longer need a 3rd party spacer to extend the lenses away from my glasses that I wear. There is a button on the headset that moves the lenses either closer or farther from my eyes.
• The lenses don’t scratch NEARLY as easily as the CV1’s. You’d breath wrong on the original CV1’s and a scratch would about appear, haha. The S’s are not by any means “scratch proof”, but they resist them a lot better than the CV1 lenses.
• the complete unit only costs $399! That’s a lotta’ bang for your buck!
• Oculus seems to be working to continuously improve on their product. That’s arguably a nice reassurance.

• The foam rubber padding around the face isn’t removable from the plastic insert, nor is it what I’d call easily washable. I’ve found saturating the foam with heavily diluted dish soap and blotting it dry with paper towels works best (after removing the plastic insert from the headset, that is). A quick, periodic wipe of isopropyl helps keep the bacteria from taking over further. We MAY someday be able replace the entire plastic insert with its cemented-on foam. Here’s to hope!
• The halo head-strap tensioner… idk, I don’t have a tremendous amount of faith in it not wearing out over time. I say this because my welding helmet uses a similar method of tightening the band. Although these industrial straps hold up well, their mechanical tensioners are usually the first parts to fail. Time will tell I suppose.
• It’s more convenient to use the poorer Rift audio than to put your own headphones over the headset. In their defense, I’m certain we’ll be seeing an offering that is like the CV1’s earphones. They put that stereo jack there for a reason. Regarding the stereo jack… I would suggest using a 90° connector/tether over one that sticks straight out. I could see it getting hit and cracking the solder joints that keep the jack in place. Once that breaks, you’ll get static or complete loss of the audio signal.

THE MOOT (doesn’t affect me personally but may you):
• Doesn’t work with HDMI. It says so right on the Oculus site and in the description that it requires a Display Port. No one should be upset about that. If that’s the reason for a poor product review, idk what to tell ya. Perhaps a little research or reading could've saved you the hassle of returning your spontaneous purchase. It comes with a DP>MiniDP adapter. There are reports of a couple DP>USB-C adapters successfully working.
• Still gets just as hot under there as any other headset I’ve used. The nonexistent airflow makes my face get sweaty after prolonged use. So, periodic breaks are necessary. Again, make sure you clean the face padding regularly. I can only imagine how nasty it’ll get over time if you don’t... like unwashed undies after mowing the grass kinda’ gross. In any event, I would think twice about “borrowing your friend’s”, hahaha.
• IPD adjusting is done via software settings ranging from 54mm to 72mm in fractional 0.5mm increments. My eyes reside about 62.5mm from one another, so I fall well within the allotted midrange. For those whose eyes are spaced differently, and therefore must get closer to the extreme ends of the spectrum, there are reports of problems. The CV1’s method of adjusting IPD was mechanical and moved two lenses to focus on different portions of the two independent screens behind them. The S’s lenses are fixed and has one single screen positioned behind them. Adjusting the IPD setting in software moves the frames on that screen – increasing/decreasing a gap that divides the right and left sides. Because the lenses themselves don’t move, I could see where obtaining a sharp focus on the action may theoretically be a problem for some. Maybe not though. Even if the software IPD settings work for you, swapping between players may have you leaving an app to adjust for Player 2 and returning again for Player 1. That could be annoying.
• The controllers are fine. I didn’t break the tracking rings after punching my walls and furnishings like others have reported doing after merely dropping them on a hard floor. So, I’m not seeing where these new controllers differ in quality from the CV1. They feel different (and not in a “this is flimsy plastic” sort of way) and are a fraction smaller... but why wouldn’t that simply be by design? After a couple hours of use, I adapted to the ring location and had no problem reloading rifles, drawing bows, or aiming pistols. In fact, I can hold a pistol more realistically than I could with the CV1. Weight distribution due to rings being on top vs. wrapping around the bottom? They’re lightweight plastic rings for Pete’s sake. If your wrists feel encumbered from the weight, then the change is a beneficial one for you… as this will only strengthen that area. It’s no PX90, but at least you won’t atrophy away.
• Some people complain about the directional audio not living up to its claim. This doesn’t seem to be a hardware issue so much as a software developer thing. Some titles simply could do better with their spherical 360° sound mapping is all. I have no major complaints with the Rift hardware itself in this area. Most titles I use, I can easily tell where the sound is coming from, and I’m hopeful the one’s that aren’t up to speed will improve on that.
• The mic? Everyone seems to be able to hear me just fine when I talk. Granted, it’s no RØDE or Sennheiser, but I didn’t expect it to be. It accepts all the sound waves I spew at it just fine. Really people, I know I’m not the only one sporting an S in the games I play. The only time I hear something weird is when someone doesn’t have their mic/headphone levels set correctly... giving us that robotic reverb, annoying feedback, or just cuts out. But that is the case with any headset. You weren’t planning on using it for voice-over work or laying down vocal tracks on your next single, right? Any of you who can tell a major difference in mics... idk what to say. If we’re completely honest, none of these headsets have “amazing audio” hardware, so... take it as you will and let’s get back to focusing on the meat and potatoes.
• Direct sunlight can burn the screen and/or harm the cameras (is that any real surprise though?). The lenses are just magnifying glasses…. Think of how those ants felt when ya burnt them under the summer sun. For shame. Again, go to the Oculus site and read up on the product you purchased for details, but the gist of it is, “using it outside at noon is a bad idea”.
• Doesn’t function in complete darkness or very well in dim light. Digital cameras require light for the VISUAL SENSORS to detect… light. Meh, so I turn a light on. Good to go. Tracking gets finicky in oversaturated rooms, or those with too many windows and/or mirrors. Some lighting emits a specific frequency (as with SOME fluorescent and lower-end LED lighting) if the pulses phase up to your devices, you may notice some “glitching”. We’ll likely see some improvements in this area as soon as they buckle down exposure parameters.
• I let my 9y/o kid play, and the halo doesn’t quite get tight enough without putting a towel back there to take up some slack. Just an FYI for those of you with smaller heads.

In conclusion, yeah, I believe the S is enough of a step up to consider it an upgrade, and one that I am happy I made. Will I go so far as to say it’s a 2.0? Well, Oculus has made it a point not to have marketed it as such. But man, after the latest firmware and software upgrades, I’m ALMOST willing to say it could be a Rift 2.0!

Processor: Intel i7 4790, RAM: 16 Gig, Video: MSI RTX 2070 Duke, 8 Gig, OS: Windows 10

A little prelude (ad the end of the review, haha):
My first experience an actual VR headset was in the 90’s with the VFX1. With a resolution of somewhere around 240² per eye, 256 colors at a time, tracking/movement latency, and a frame rate that had us calling it the “tunnel-vision migraine machine”, ANY of today’s headsets are like a dream come true in comparison. These early devices were novel but limited to a handful of playable games like Descent, Quake, and some flight simulator whose title escapes me. Ok until you’d succumb to the headache or crashed your OS… whichever came first.

So, although we may be able to pick these current products apart to find their flaws, I’m still thrilled to be able to use any of these devices. They are exponentially more capable and affordable than their pre-2015 predecessors... heck, even our lowest-end cell phone VR rigs have more processing power than the PCs we were tethered to back then. Depending on one’s level of entitlement, expectation, and/or brand loyalty, you can draw your own conclusions. I’ve given you mine.
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Reviewed in the United States 🇺🇸 on June 17, 2020
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Robbie Coltrane
5.0 out of 5 stars Big upgrade to Original Oculus Rift CV1
Reviewed in the United Kingdom 🇬🇧 on May 24, 2019
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Robbie Coltrane
5.0 out of 5 stars Big upgrade to Original Oculus Rift CV1
Reviewed in the United Kingdom 🇬🇧 on May 24, 2019
Comparison vs. original Rift.

VISUALS are much better. The improvements in optics and resolution and much more than a modern console generation leap. Bigger sweet spot, clearer text, all but no screen door effect. It is a much bigger improvement than I expected.

COMFORT greatly improved. This is a personal thing and in fact I wasn't sure the first time I put it on, but one you spend some time in understanding the adjustments, it completely takes the weight of your face and the weight distribution is the best of any headset I've tried. Wearing large glasses is a none issue, works comfortably and much easier to get on and off than original Rift.

TRACKING is a long subject, but I love the new inside out tracking. No external sensors required and everything is tracked, including the controllers, by the 5 built in cameras on the headset. :UPDATE: with a new update, Oculus have performed some sorcercy that makes tracking nie on perfect. You are now able to bring controller right up and touch the headset without issue and deadsorts are now completeoy a non-issue in game.
:PRIOR TO UPDATE There are dead spots behind you back if you try to find them, but I never found this a problem in games. If touching the controllers to the headset, tracking can get "moments", so I found I hold my guns an inch further away than I previously did in FPS, which was an easy adjustment. On original Rift I had occasional wobbles with the controllers where with the S I no longer get that at all. Which makes sense as the tracking cameras are <1m from the controllers as opposed to up to 3m previously.

AUDIO is not as high quality sounding as original Rift. This is because there is no on-ear headphones and instead audio is pumped down the band to over having anything over your ears. I think most people would prefer the original solution but I am actually a fan of it. It getting in and out of the headset for glasses wear much easier and it's more comfortable. Also is nice to have the choice on whether to be isolated or not. I found if I want high quality audio and isolation from sounds in the outside world my standard pair of over-ear headphones worth fine using a 10-20cm 3.5mm cable (can be longer but dangles). But I find positional audio very good from the in-built speaker and rarely use the headphones.

SETUP AND PASSTHROUGH+ is excellent. Setup takes less than 5 minutes. On the PC you run install, has a couple of optional videos but then all of setup is inside the headset. This is doable as a feature you get with Rift S is passthrough+ which allows you to see a black and white AR view of your surroundings. This is low res but is an excellent feature as allows you to see the real world whenever you want a the double tap of a button. During setup this is the first thing you see as it allows you to use you controllers as laser pointers and draw your guardian. The view is stereo corrected, so everything appears where it should be. Additionally, when playing a game, if you walk up to the edge of your Guardian boundary, (a mesh appears as an overlay when head of controllers are near it) and you put your head through it, it fades to the real world, which is very cool and handy.

CONS - as mentioned, if wanting excellent audio with convenience, this is a step down for some. The headset doesn't tilt like the OG Rift, I've got used to this but missed it at first. IPD is only software adjustable, so if you have a outer percentile IPD (distance between your pupils) they try before you buy. Cable feels a little heavier than on OG Rift, though might be because I have a Quest too now, which has no cable. None of these things come anywhere near enough to not make me not thoroughly recommend the Rift S with 5 star rating.

NB - Rift S cable is a meter longer than OG Rift, now at 5m. Additional i found the following two cables work well if you want to extend another ~2m): - Rankie DP Extension Cable, 1.8m DisplayPort Male to Female - Ugreen USB3 Extension
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Leonhard Lagrange
1.0 out of 5 stars Rift S: Gutes Einsteigergerät - leider mit Datenkrake Facebook im Gepäck
Reviewed in Germany 🇩🇪 on May 22, 2019
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Leonhard Lagrange
1.0 out of 5 stars Rift S: Gutes Einsteigergerät - leider mit Datenkrake Facebook im Gepäck
Reviewed in Germany 🇩🇪 on May 22, 2019
Wichtiges Update 15.09.2020:

Diese Rezension wies bisher 5 Sterne für die Rift S aus. Was die Hardware angeht, bleibe ich auch dabei. Das neueste Update der Geschäfts- und Datenschutzbedingungen sowie die Facebook-Pflicht für Neukäufer ändert meine Ansicht aber grundlegend. Vor allem, da Oculus nach der Facebook-Übernahme noch öffentlich versprach, dass ein Facebook-Account nicht notwendig sei.

Bestehende Nutzer wie ich werden zwar nicht zum Umstieg auf einen Facebook-Account gezwungen, allerdings kündigte Oculus schon an, dass ab 2023 nicht mehr die vollständige Funktionalität ohne Facebook-Account bereitgestellt wird. Zudem geht die Datenverarbeitung offiziell an Facebook über. Das obwohl Facebook eigentlich laut diverser Urteile gar keine Daten zwischen seinen Konzerngesellschaften so einfach teilen darf. Zum Zeitpunkt dieses Updates wurde der Verkauf der Oculus-Geräte in Deutschland gar ausgesetzt, mutmaßlich vorauseilend im Zusammenhang mit einem Urteil, der die Kopplung von Produkten (z.B. WhatsApp oder Rift S mit Facebook-Account) verbietet.

Jeder muss für sich persönlich entscheiden, was ihm seine Daten wert sind. Daher: Wer kein Problem mit der Datenkrake Facebook hat, kann immer noch bedenkenlos zugreifen. Persönlich rate ich jedoch jedem davon ab, allein schon um diese Praktiken nicht zu unterstützen. Ich persönlich werde die Konsequenzen ziehen und keine Oculus-Produkte mehr kaufen.

1. Kurzfazit:

Diese Rezension ist recht lang geraten, da mir das Thema VR am Herzen liegt. Daher ist das “Kurz”fazit auch etwas ausführlicher als bei meinen anderen Rezensionen.

Zusammenfassend spreche ich der Rift S eine Kaufempfehlung aus, besonders für Einsteiger, die nicht beliebig viel Geld investieren wollen, aber schon über einen ausreichend starken PC verfügen. Kein anderes Headset am Markt bietet für diesen Preis eine solch ausgewogene Kombination aus guter Bildqualität, sehr solidem Tracking, Benutzerfreundlichkeit und Softwareauswahl. Daher vergebe ich auch 5 Sterne obwohl ich durchaus mehrere Kritikpunkte sehe (Details weiter unten im Review).

Das heisst nicht, dass die Rift S perfekt oder für jeden geeignet ist. VR-Enthusiasten ohne Budgetbeschränkung werden wohl eher mit der [[ASIN:B01MA48Z63 HTC Vive]] oder der bald erscheinenden Valve Index glücklich. Für VR-Einsteiger die keinen Spiele-PC besitzen, mag die [[ASIN:B07K2PT733 PSVR]] eine gute Alternative sein. Diese bietet mit niedrigeren Gesamtkosten auch ein tolles Erlebnis. (Dies war auch mein Einstieg in die VR-Welt.) Ganz kabellos kann man auch mit der [[ASIN:B07P6Y5DNT Quest]] unterwegs sein. Die gute Nachricht ist: Es gibt eine ganze Fülle von Alternativen. Für mich persönlich ist die Rift S momentan die beste Wahl.

1. Tracking funktioniert auch bei anspruchsvollen Spielen wirklich gut (z.B. Beatsaber im Expert-Modus ausgiebig getestet).
2. Manche Nutzer klagen über kurzzeitiges Bildflackern, Tracking-Aussetzer etc. Bei mir war das nicht der Fall, aber in der Community wird dazu geraten, die Kabelverbindung am Headset zu überprüfen. Diese kann sich wohl beim Transport lösen.
3. Ich hatte nun auch Verbindungsprobleme: Schwarzes Bild, die Oculus App zeigt fehlende Displayportverbindung an. Lösung: Rift S komplett trennen, USB an (3.0) Port anstecken, ca. 5-10s warten, bis die Oculus App die Rift wieder erkennt, dann erst das Displayport-Kabel mit der Grafikkarte verbinden. Hoffentlich kommt da bald ein Patch.

Besonders gut überlegen sollten sich die Anschaffung potentielle Käufer die:
- einen Pupillenabstand (IPD) von mehr als 65mm haben (siehe weiter unten).
- die absolute beste Bildqualität am Markt wollen.
- das absolut beste Tracking am Markt wollen.
- keine Facebook-Produkte wollen (einen Facebook-Account braucht man zwar nicht, aber Oculus wurde von der Datenkrake aufgekauft).
Sollte einer dieser Punkte zutreffen, ist vielleicht eine der oben genannten Alternativen die bessere Wahl.

2. Bewegungserkennung - Tracking:

Manch einer fragt bei VR-Lösungen zuerst nach der Bildqualität. Mir persönlich ist die Bewegungserkennung, das sogenannte Tracking, deutlich wichtiger. Das mag auch daran liegen, dass ich selbst im Forschungs-Bereich Computer Vision schon an solchen Themen gearbeitet habe. Aber auch ohne fachliches Interesse ist es für ein glaubwürdiges und angenehmes VR-Erlebnis sehr wichtig, dass sowohl die Kopfbewegungen als auch die Bewegungen der Controller akkurat wiedergegeben werden. Dies ist zum Beispiel eine der ganz großen Schwächen der PSVR, welche noch die guten alten Move Controller der PS3-Ära verwendet.

Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten für Tracking: Externes Tracking verwendet eine oder mehrere Kameras, die den Nutzer von aussen filmen und die Bewegungen von Markierungen auf dem Headset oder den Controllern nachverfolgen. Das kann sehr gut funktionieren (z.B. mit dem Lighthouse-System der HTC Vive, mehreren Kameras wie bei der Original Oculus Rift) oder auch weniger gut (z.B. mit einer einzelnen Kamera und wenig Rechenpower bei PSVR). Die Rift S hingegen verwendet “Inside-out-Tracking”: Kameras auf dem Headset filmen die Umgebung und die Controller und schätzen hierdurch die Bewegungen des Nutzers. Bisher wurde diese Art des Trackings primär von den sogenannten WMR-Headsets (Windows Mixed Reality) eingesetzt. Da keine Sensoren im Zimmer verteilt werden müssen ist sie einfacher einzurichten und verursacht weniger Chaos. Allerdings war auch das Controller-Tracking oft schlecht: Bei aktiven Kopfbewegungen verschwinden die Controller gerne aus dem Blickfeld - was bedeutet dass sie nicht weiter verfolgt werden können. Die internen Lage und Bewegungssensoren, wie sie auch in vielen Handys zu finden sind, können dies teilweise kompensieren, aber nicht komplett.

Die gute Nachricht: Das Tracking der Rift S ist wirklich sehr gut! Durch 5 Kameras wird fast das komplette Umfeld ständig erfasst. Bei meinen bisherigen Tests musste ich mich schon sehr anstrengen um hinter dem Rücken das Tracking zu verlieren. Im Spielealltag sollte dies kaum einen Unterschied machen. Ein gutes Lighthouse Setup bei der Vive oder Index mag zwar besser sein, zumindest für meine Zwecke ist das Tracking vollkommen ausreichend.

Weiterer Vorteil des Inside-Out-Trackings: Eine Passthrough-Option, mit der man mit aufgesetztem Headset auch per Knopfdruck seine Umgebung wahrnehmen kann. Diese ist zwar nur schwarz-weiss und hat eine leichte Verzögerung, die Rift S rechnet sie allerdings in eine recht akkurate 3-D Darstellung um. So kann man z.B. leicht nach seinem Glas Wasser greifen um einen Schluck zu trinken. Zudem vereinfacht das Passthrough die Einrichtung des Spielbereichs merklich. Man setzt das Headset auf und zeichnet mit einigen simplen Controllerbewegungen den hindernisfreien Bereich einfach auf den Boden. Danach warnt die Rift automatisch vor Unfallgefahr, indem sie die Grenzen in der virtuellen Welt als Gitter anzeigt, sobald man ihnen zu nahe kommt. Das kann z.B. die Vive zwar auch, allerdings ist die Definition des Spielbereichs viel komplizierter, da man mangels Passthrough das Headset dabei nicht tragen kann.

Hinweis: Bei schlechtem Tracking muss nicht unbedingt das Gerät kaputt sein. Schlechte Lichtverhältnisse können zu Problemen führen, sowohl bei zu dunklen Räumen als auch bei direkter Sonneneinstrahlung.

3. Bildqualität:

Zur Ankündigung der Rift S gab es einen großen Aufschrei in der VR-Gemeinde. Die Auflösung wurde im Vergleich zur Original Rift lediglich von 1080×1200 auf 1280 x 1440 Bildpunkte pro Auge erhöht. Zudem wurden zwei getrennte OLED-Displays durch ein einzelnes TFT-Display ersetzt, welches auch noch über eine niedrigere Bildwiederholrate verfügt. Zum Vergleich: HP bringt bald ein Headset mit 2160 x 2160 pro Auge heraus. Diese Entscheidungen wurden von VR-Fans in Diskussionsforen hart kritisiert.

Meine persönliche Meinung: Es gibt viele Faktoren, die wichtiger sind als die reinen technischen Daten. Ja, das TFT-Display hat grundsätzlich schlechtere Schwarzwerte als ein OLED-Display. Dafür zieht es aber auch keine Schlieren bei hellen Bildpunkten. Ja, die Auflösung der Rift S ist nicht viel besser als bei ihrem Vorgänger. Dennoch ist die Bildqualität deutlich gestiegen: Der sogenannte Fliegengitter-Effekt (engl. SDE) ist fast verschwunden! In Headsets der ersten Generation betrachtete man die Welt durch ein wahrnehmbares Gitter zwischen den einzelnen Bildpunkten. Dies resultiert vor allem aus den Konfigurationen sogenannter Subpixel, die für die einzelnen Farben (rot, grün, blau) verantwortlich sind. Schon die PSVR bot trotz eines prinzipiell schlechteren und billigeren Displays eine gute Bildqualität, da dieser SDE weniger signifikant ausfiel als bei der Original Rift.

Zudem wurden die Linsen verbessert. Sogenannte “god rays” (zu deutsch deutlich undramatischer “Strahlenbüschel”), Überstrahleffekte die aus Linsenreflektionen entstehen, sind ebenfalls reduziert. Dies ist allerdings ein durchaus subjektiver Eindruck. Ich persönlich nehme bei sehr hellen objekten auf dunklem Grund solche Überstrahleffekte war, was allerdings vielleicht auch durch meine Hornhautkrümmung begünstigt sein kann. (Ich nehme solche Effekte auch in 2D war).

Die Rift S bietet vielleicht nicht die absolut beste Bildqualität, doch ich bin damit vollends zufrieden und konnte z.B. einen deutlichen Qualitätssprung verglichen mit PSVR feststellen. Ein zusätzlicher “Vorteil” der relativ niedrigen Auflösung und Bildwiederholrate ist auch die Auswirkung auf die Hardwareanforderung. Weniger Bildpunkte benötigen auch weniger Leistung. Mit einer Mittelklassekarte der aktuellen oder letzten Generation ist man gut bedient. Ich betreibe eine GTX 1070 und bin sehr zufrieden. Selbst mit einer alten GTX 770 liefen viele der genügsameren VR-Demos übrigens immer noch flüssig, obwohl diese weit unter den Mindestanforderungen liegt. Ich empfehle allerdings, sich an die Mindestanforderungen der Oculus-Homepage zu halten.

4. Ergonomie:

Headset: Man merkt der Rift S an, dass Oculus diesmal mit Lenovo kooperiert hat. Sony hat das PSVR-Design mit einem soliden Kopfband, welches das Gewicht des Headsets trägt nämlich an Lenovo lizensiert. Diese Handschrift findet sich auch bei der Rift S wieder, was ich als Vorteil sehe: Das Headset drückt nicht auf’s Gesicht und bleibt auch bei längerer Tragedauer recht bequem. Sowohl das Kopfband selbst, der Stell-Riemen überkopf, als auch das Headset selbst lassen sich anpassen. Dennoch ist jede Kopfform anders und jeder muss für sich selbst ausprobieren, ob dieses System bequem ist. Ein ergonomischer Nachteil ergibt sich jedoch durch das in Abschnitt 2 erwähnte neue Display: Der Pupillenabstand kann nicht mehr mechanisch reguliert werden. Bei der alten Rift konnten hier die beiden OLED-Displays einfach näher zueinander oder weiter weg geschoben werden. Mit einem Einzeldisplay ist das natürlich nicht möglich. Per Software lässt sich zwar das Bild verschieben, doch das hilft nur bedingt. Mit recht genau 65mm habe ich keine Probleme, wer jedoch ausserhalb des empfohlenen Bereichs von 61.5mm - 65.5mm liegt, muss testen, ob das Bild noch klar zu erkennen ist und der 3-D-Effekt funktioniert. Hier kann es zu verschwommenen Bildern, falscher Größenwahrnehmung oder sogar Doppelbildern kommen.

Controller: Im Grunde handelt es sich um die altbewährten Touch-Controller die man schon von der alten Rift kennt. Lediglich die Tracker-Ringe sind wegen des neuen Systems nach oben gewandert. Ich finde sie sehr bequem, vor allem da man sie zwischendurch auch einmal loslassen kann und sie dann fröhlich an der Handgelenkschlaufe baumeln, bis man sie wieder braucht. Zudem erkennen sie die Position von Daumen und Zeigefinger separat, was eine rudimentäre Handsimulation erlaubt. So kann man in VR recht wirklichkeitsnah Objekte greifen, Knöpfe bedienen oder einfache Gesten vollführen.

5. Softwareangebot:

Was kann man nun mit der Rift S machen? So ziemlich alles was am Markt verfügbar ist! Leider gibt es auch in VR die Unsitte von Exklusivtiteln, was an sich eine ärgerliche Sache ist. Mit der Rift S kann man jedoch ohne größere Umwege sowohl die Programme aus dem Oculus-Store als auch von Steam benutzen. Nicht alle SteamVR-Apps funktionieren gleich gut, aber dennoch hat man ein riesiges Softwareangebot von umfangreichen Spielen über Minispielchen, “Erlebnisse” (z.B. BBC-VR-Dokus), Videoplayer mit Kino-Feeling (Riesenleinwand), Desktopbedienung, 3-D-Malprogramme und so weiter…

Aussen vor bleiben natürlich Sony-Exklusivtitel für PSVR wie das grandiose [[ASIN:B07DPKCR8J Astrobot]]. Auch bedeutet das riesige Angebot auf dem PC nicht unbedingt auch immer gute Qualität. Der Playstation-VR-Markt ist durchaus besser “kuratiert” und es gibt weniger Schrott, den man vermeiden sollte. Dennoch finde ich, dass der PC hier seine Stärken ausspielen kann: Bessere Grafik und mehr Freiheit - z.B. auch Spielermods. So gab es für den Rhythmus-Hit Beat Saber bisher nur auf dem PC zusätzliche Levels aus Fan-Kreationen, was auf der Konsole nicht möglich war.

6. Tonausgabe:

Für mich der letzte und kürzeste Punkt. Kurzum: Die Tonausgabe ist ein klarer Schwachpunkt der Rift. Klassische Kopfhörer sind nicht vorhanden, stattdessen versteckte Lautsprecher im Haltering. Diesen fehlt es klar an Bass und sie klingen recht blechern. Persönlich bin ich sowieso kein besonderer Fan von Kopfhörern in VR, da ich es nicht mag, komplett abgeschottet von der Aussenwelt zu sein, auch wenn das natürlich der Illusion abträglich ist. Ich benutze dennoch lieber mein 2.1 System.

Trotzdem: Ein klarer Schwachpunkt der Rift S. Hoffentlich finden sich bald gute Drittanbieter-Lösungen, denn trotz eines 3.5mm Klinke-Anschlusses passt nicht jedes Headset auch zu dem Haltesystem der Rift S. In-Ear Kopfhörer sind natürlich auch eine Lösung. Wen dieser Punkt besonders stört, sollte meine Bewertung eher als 4 Sterne ansehen.
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5.0 out of 5 stars La mejor VR por su precio con diferencia
Reviewed in Spain 🇪🇸 on June 2, 2019
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5.0 out of 5 stars La mejor VR por su precio con diferencia
Reviewed in Spain 🇪🇸 on June 2, 2019
Si andas buscando unas buenas gafas de VR y tu presupuesto es de 450€ (o algo menos en Black Friday) y no quieres seguir leyendo te diré pares aquí, que éstas son las gafas de realidad virtual que andas buscando. Si quieres saber por qué te lo explico a continuación.

La definición de la pantalla es un avance con respecto al modelo anterior y está eones por delante de mi viejo Oculus DK2.

El Sde, o el efecto rejilla que hay entre los píxeles, pues prácticamente desaparece. Existe, pero te tienes que fijar a propósito para encontrarlo.

Pasamos al sweet spot o punto dulce. Esto quiere decir el porcentaje de lente que queda enfocada una vez que te ajustas las gafas... Una pasada, con mi IPD (distancia de pupila a pupila) de unos 63 queda toda la pantalla clara y legible. Me parece un avance brutal en la experiencia. En el mercado no existe NINGÚN visor de este precio ni de precio más elevado que tenga esta calidad de lentes.

El tracking de los mandos y del casco es espectacular, especialmente después de las últimas actualizaciones de firmware. Viniendo de un DK2 y posteriormente haber peleado con WMR durante más de un año, qué queréis que os diga. Me parece buenísimo. Sólo escondiendo las manos a conciencia durante un buen rato se pueden perder del seguimiento, pero es que cuando vuelven a estar en cámara la recuperación es instantánea. La cabeza no tiene problemas de seguimiento de ningún tipo, pero algunas personas dicen que debes conectarlo en un USB bien alimentado si quieres evitar problemas. En esta versión se cambian las dos cámaras externas del modelo anterior por cinco cámaras que van metidas en el propio casco. Tenemos experiencia en 360 grados desde el inicio de la compra. En el modelo anterior, el CV1, había que adquirir una cámara extra para obtener la misma experiencia.

Sobre el FOV (field of view) o campo de visión, pues tiene el que hay en todas las gafas actuales menos Pimax, esto es 110 grados en diagonal. Es cierto que hacia los extremos en horizontal da la sensación de que acaban un poquito de forma abrupta dando un poco la impresión de gafas de bucear, pero nada que arruine la expereriencia. Por contra tienen bastante campo de visión en vertical. Hay cascos bastante más caros que solucionan esto hoy en día, por ejemplo las Pimax, pero como digo, son mucho más caras y necesitas un equipo de la NASA para que los juegos corran medio bien porque también tienen más resolución.

Sonido: si las quieres enseñar a tus amigos y poner experiencias tipo Google Earth y tal, pues no tendrás problemas. Si quieres inmersión y buenos bajos, pues vas a necesitar buscar unos auriculares aparte, quizás es lo más negativo, pero no llega a ser determinante y hay formas de adaptar cascos buenos a este kit de VR.

El ecosistema de Oculus es el mejor, no creo que haya que hablar demasiado sobre esto ni sobre sus juegos exclusivos. Esto pone a las Rift S por delante de cualquier competencia de entrada y casi de forma definitiva.

El refresco de la pantalla es de 80hz. A priori peor que los 90hz del modelo anterior, pero al ser un LCD sí que he notado mucha fluidez con mi GTX 970. Éstos 10hz menos disminuyen en un 11% la potencia necesaria de la tarjeta gráfica, o sea, es como si tu gráfica fuera un 11% más potente y por tanto menos saltos de imagen y más sensación de fluidez. Además, de la pantalla hay que destacar que tiene unos colores vibrantes y que con el panel LCD no queda ni rastro del ghosting o estela habitual en los paneles OLED.

En lo referente a comodidad, creo son muy cómodas, aunque quizás la esponja pueda dar algo de calor.

Recomendaría la compra? Si no te piensas gastar más de 1000€ en unas gafas de VR y quieres un producto que está por delante de cualquier cosa que exista en el mismo rango de precio, sí, éstas son las tuyas. Además irán bastante bien en equipos con requisitos de entrada para VR, lo que te ahorrará tener que comprar una RTX 2080 y un equipo nuevo para poder jugar a saltos, como ocurre con los visores que ofrecen más resolución y mayor tasa de refresco pero no necesariamente una mejor expereriencia.

Si no te quieres gastar 450€ espera al black Friday, y además seguro que bajan de precio oficial en uno o dos años. Si eres un apretado y quieres disfrutar de la VR como un enano, cómpralas ya!

Mi veredicto serían 4,5 estrellas en total, están muy bien y estoy muy contento con las mías pero no son perfecas, eso hay que tenerlo en cuenta. Ahora, teniendo en cuenta el precio, sí que se merece las 5 estrellas.

Un saludo si has llegado hasta aquí.
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5.0 out of 5 stars Worth Upgrading from CV1??
Reviewed in the United Kingdom 🇬🇧 on May 31, 2019
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1.0 out of 5 stars I would suggest looking at other VR options or waiting.
Reviewed in Canada 🇨🇦 on May 23, 2019
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