Now that we're winding down this campaign, I decided to give my impressions and some advice. WARNING: DM SPOILERS FOLLOW! So, here's what I did differently.
First, exploration of Chult got simplified: rather than using the provided fold-out map with all the blank hexes, I scanned the DM map from the book and photoshopped all of the location names out. This meant no need for a giant bulletin board (which the game store where we play doesn't have) and also no cartography skills needed by the players.
Second, I integrated Lost Shrine of Tamoachan and Dead in Thay from Tales from the Yawning Portal into this story. Lost Shrine became a way for them to discover a map to lead them to Omu, and Dead in Thay was made into an epilogue.
Third (and this was a really tough decision that the players will never never know about), I decided not to run the city of Omu the way the book says. It was going to be a massive pain, so I just wrote a script for events that would happen each day they were in the city. So, they thought they were moving around on the map, but in fact I had them arbitrarily find what I needed them to find. So, no random encounters, and no measured movement on the map. I picked the five shrines I thought the group would have the most fun with, and guided them to those; all the others they found pillaged. So yeah, maybe that makes me a crap DM, but it's all about having a good time, and that was the best way.
Fourth, I had to give a lot - a lot - of ad hoc XP awards to keep the party at a reasonable level. Random encounters just aren't enough if you only use them as often as the book says. So ad hocs for each puzzle/room/trap, and that keeps the party level just about right.
Finally, a mistake I should have seen coming and didn't: don't give your players 50 temporary HP each turn during the fight with Acererak. I think 20 or 25 would be better. With 50, you have to do more than 50 damage to any player each turn in order to make a dent in them at all. Seems obvious, but even Acererak had a hard time putting out that much damage. And that's assuming they don't use healing potions or spells! When I manage to kill only one player character in the final showdown, there's a balance problem.
Anyway, those are my lessons learned. It's been a great time for everyone, and I'll definitely do this campaign again some day. Cheers, everyone, and carpe DM!
Other Sellers on Amazon
$37.51
& FREE Shipping
& FREE Shipping
Sold by:
i-Deals Store
Sold by:
i-Deals Store
(704063 ratings)
95% positive over last 12 months
95% positive over last 12 months
Only 3 left in stock - order soon.
Shipping rates
and
Return policy
$33.74
+ $3.99 shipping
+ $3.99 shipping
Sold by:
Ambis Enterprises
Sold by:
Ambis Enterprises
(17154 ratings)
82% positive over last 12 months
82% positive over last 12 months
Only 3 left in stock - order soon.
Shipping rates
and
Return policy
$36.92
+ $3.99 shipping
+ $3.99 shipping
Sold by:
ZiFiti
Sold by:
ZiFiti
(1160 ratings)
96% positive over last 12 months
96% positive over last 12 months
In stock.
Usually ships within 4 to 5 days.
Shipping rates
and
Return policy
Usually ships within 4 to 5 days.
Add to book club
Loading your book clubs
There was a problem loading your book clubs. Please try again.
Not in a club?
Learn more
Join or create book clubs
Choose books together
Track your books
Bring your club to Amazon Book Clubs, start a new book club and invite your friends to join, or find a club that’s right for you for free.
Flip to back
Flip to front
Follow the Author
Something went wrong. Please try your request again later.
OK
Tomb of Annihilation (Dungeons & Dragons) Hardcover – September 19, 2017
by
Wizards RPG Team
(Author)
|
Wizards RPG Team
(Author)
Find all the books, read about the author, and more.
See search results for this author
Are you an author?
Learn about Author Central
|
-
Print length256 pages
-
LanguageEnglish
-
PublisherWizards of the Coast
-
Publication dateSeptember 19, 2017
-
Reading age13 years and up
-
Dimensions8.57 x 0.75 x 11.18 inches
-
ISBN-100786966106
-
ISBN-13978-0786966103
Enter your mobile number or email address below and we'll send you a link to download the free Kindle App. Then you can start reading Kindle books on your smartphone, tablet, or computer - no Kindle device required.
-
Apple
-
Android
-
Windows Phone
-
Android
|
Download to your computer
|
Kindle Cloud Reader
|
Frequently bought together
Customers who viewed this item also viewed
Page 1 of 1 Start overPage 1 of 1
Tales From the Yawning Portal (Dungeons & Dragons)Hardcover
Dungeons & Dragons Ghosts of Saltmarsh Hardcover Book (D&D Adventure)Hardcover
D&D Waterdeep Dragon Heist HC (Dungeons & Dragons)Hardcover
Dungeons & Dragons Baldur's Gate: Descent Into Avernus Hardcover Book (D&D Adventure)Hardcover
The Rise of Tiamat (Dungeons & Dragons)Hardcover
Dungeons & Dragons Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Adventure Book, D&D Roleplaying Game)Hardcover
Get everything you need
Page 1 of 1 Start overPage 1 of 1
Dungeons & Dragons Guildmasters' Guide to Ravnica (D&D/Magic: The Gathering Adventure Book and Campaign Setting)Hardcover
Heroes' Feast (Dungeons & Dragons): The Official D&D CookbookHardcover
The Young Adventurer's Collection [Dungeons & Dragons 4-Book Boxed Set]: Monsters & Creatures, Warriors & Weapons, Dungeons & Tombs, and Wizards & Spells (Dungeons & Dragons Young Adventurer's Guides)Paperback
Dungeons & Dragons Art & Arcana: A Visual HistoryHardcover
Dungeons & Dragons Dungeon Master's Guide (Core Rulebook, D&D Roleplaying Game)Hardcover
Hoard of the Dragon Queen (Dungeons & Dragons)Hardcover
Tell the Publisher!
I'd like to read this book on Kindle
Don't have a Kindle? Get your Kindle here, or download a FREE Kindle Reading App.
I'd like to read this book on Kindle
Don't have a Kindle? Get your Kindle here, or download a FREE Kindle Reading App.
Product details
- Publisher : Wizards of the Coast (September 19, 2017)
- Language : English
- Hardcover : 256 pages
- ISBN-10 : 0786966106
- ISBN-13 : 978-0786966103
- Reading age : 13 years and up
- Item Weight : 2 pounds
- Dimensions : 8.57 x 0.75 x 11.18 inches
-
Best Sellers Rank:
#5,261 in Books (See Top 100 in Books)
- #40 in Dungeons & Dragons Game
- Customer Reviews:
Customer reviews
4.8 out of 5 stars
4.8 out of 5
2,256 global ratings
How are ratings calculated?
To calculate the overall star rating and percentage breakdown by star, we don’t use a simple average. Instead, our system considers things like how recent a review is and if the reviewer bought the item on Amazon. It also analyzes reviews to verify trustworthiness.
Top reviews
Top reviews from the United States
There was a problem filtering reviews right now. Please try again later.
Reviewed in the United States on August 17, 2018
Verified Purchase
166 people found this helpful
Report abuse
Reviewed in the United States on December 4, 2017
Verified Purchase
I love this adventure. It's based on a hugely favorite D&D module from ages ago, Tomb of Horrors. It steps up the play, though, and hands the players a larger environment filled with danger and discovery.
There are two parts to the adventure, the first, and smaller aspect, is one of being in a town where players have to uncover the mystery, find clues and become prepared for the trek into the trackless jungle. There is politics, backstabbing, along with lots of potential palace intrigue, areas to poke around in, a whole culture to explore. Plus, dinosaur races!
Not into that? Flip past it and dive into the jungle. Lots of encounters and adventures are outlined to keep your party busy and interested. Explore ruins, encounter never-before seen creatures, find treasure and magic items. Zombies, dinosaurs, and zombie dinosaurs! It's a vast, unexplored jungle filled with things to visit.
The final episode, delving into the lost city itself, is filled with puzzles, danger, and very nasty creatures. All the while the danger of the Death Curse hangs over your and everybody in the world's head. Come out victorious and your players could become the heroes of all of Faerûn!
This adventure is probably one of the best WoTC has put out in a long while. The book is packed with ideas and fascinating settings. As a DM, this book really gets my imagination going, and really gets me excited about the kind of things my party will encounter. The situations and people in the book feel really well-rounded and full of potential. The mechanics of the travel through the jungle will be fun and add incredible dimension.
I would say this is not a good book for a beginning DM. It requires a good understanding about how D&D module books work and how to use them to create a campaign. They aren't scripts, they are outlines that require the ability to fill in the gaps, use your imagination, and be able to react to situations. This book benefits from a good amount of preparation prior to each session, mapping out potential encounters and situations. I extrapolate and invent, expand parts of the book I find interesting and skip over parts I don't. If you really want to run this adventure, but would like help, there are companion pieces available for purchase on the Web (I use the DM's Guild). These will help you understand and greatly expand the potential of the book. Don't think the book is the extent of the module. The adventure is what you make it!
I guess my only big complaint would be that the maps are too small, as always. I wish there could be full-page maps for every encounter, but that would be prohibitively expensive. It does come with an immense map of the entire map of the Chult peninsula, that is two-sided, showing both undiscovered and fully-discovered aspects.
Have fun!
There are two parts to the adventure, the first, and smaller aspect, is one of being in a town where players have to uncover the mystery, find clues and become prepared for the trek into the trackless jungle. There is politics, backstabbing, along with lots of potential palace intrigue, areas to poke around in, a whole culture to explore. Plus, dinosaur races!
Not into that? Flip past it and dive into the jungle. Lots of encounters and adventures are outlined to keep your party busy and interested. Explore ruins, encounter never-before seen creatures, find treasure and magic items. Zombies, dinosaurs, and zombie dinosaurs! It's a vast, unexplored jungle filled with things to visit.
The final episode, delving into the lost city itself, is filled with puzzles, danger, and very nasty creatures. All the while the danger of the Death Curse hangs over your and everybody in the world's head. Come out victorious and your players could become the heroes of all of Faerûn!
This adventure is probably one of the best WoTC has put out in a long while. The book is packed with ideas and fascinating settings. As a DM, this book really gets my imagination going, and really gets me excited about the kind of things my party will encounter. The situations and people in the book feel really well-rounded and full of potential. The mechanics of the travel through the jungle will be fun and add incredible dimension.
I would say this is not a good book for a beginning DM. It requires a good understanding about how D&D module books work and how to use them to create a campaign. They aren't scripts, they are outlines that require the ability to fill in the gaps, use your imagination, and be able to react to situations. This book benefits from a good amount of preparation prior to each session, mapping out potential encounters and situations. I extrapolate and invent, expand parts of the book I find interesting and skip over parts I don't. If you really want to run this adventure, but would like help, there are companion pieces available for purchase on the Web (I use the DM's Guild). These will help you understand and greatly expand the potential of the book. Don't think the book is the extent of the module. The adventure is what you make it!
I guess my only big complaint would be that the maps are too small, as always. I wish there could be full-page maps for every encounter, but that would be prohibitively expensive. It does come with an immense map of the entire map of the Chult peninsula, that is two-sided, showing both undiscovered and fully-discovered aspects.
Have fun!
115 people found this helpful
Report abuse
Top reviews from other countries
Gustavo Dort
4.0 out of 5 stars
Onde os fracos não têm vez
Reviewed in Brazil on March 20, 2018Verified Purchase
Tomb of Annihilation(ToA) é uma aventura do nível 1 ao nível 11 ambientada na península de Chult a sudoeste de Faerun. A ilha é uma mistura de florestas tropicais da África Central, zigurates da Mesopotâmia, excentricidade dos povos pré-colombianos e Jurassic Park. Existe a possibilidade de começar a campanha até nível 9 embora eu não recomende, já que muitos dos desafios serão superados de maneira trivial com uma equipe mais forte.
Dois backgrounds foram adicionados nessa edição: arqueólogo e antropólogo. Há muitos animais e monstros diferentes que estão no final do livro. Além disso, há um grande mapa destacável, onde em um lado há Chult em todo seu esplendor e no outro a ilha com espaços hexagonais vazios no meio para os jogadores preencherem ao decorrer da aventura. Eu enquadrei o lado preenchível com um vidro onde os jogadores possam escrever e pendurei na minha Friendly Local Game Store (FLGS).
Para o desespero dos clérigos, pessoas ao redor do mundo que morrem prematuramente não conseguem ser ressuscitadas. E as que já foram ressuscitadas alguma vez estão caindo lentamente aos pedaços. Estudos mágicos indicam que a origem dessa maldição está em Chult e cabe aos jogadores solucionarem esse problema.
A premissa é bem legal, mas é preciso alguns cuidados na hora de começar sua campanha:
1) PERMADEATH
ToA é cruel. Morreu? Já era! Deixe isso BEM claro aos seus jogadores.
Há várias armadilhas e perigos à espreita, de forma que não é o tipo de campanha que dá pra levar na brincadeira. Teve uma jogadora minha que quis atravessar um rio de lava através de uma corrente, mesmo tendo uma ponte segura. Falhou no teste e mergulhou na lava. Não deu nem tempo de gritar. Teve um que foi de peito aberto enfrentar vinhas assassinas. Caiu insconsciente, cada um do grupo correu pra um lado deixando ele sozinho. Morreu. Teve outro que quis atrair a atenção de três girallons zumbis pra ele. Quase foi pra fita.
O pior de tudo isso é que a culpa sempre cai no mestre. Rolou até um boato na FLGS que minha mesa era Dark Souls, que eu era um mestre sádico e tal. A verdade é que eu fiz tudo pra salvar os personagens, mas a campanha não perdoa. Vocês foram avisados.
2) EXPLORAÇÃO E COMBATE
Chult só tem uma cidade: Port Nyanzaru. O resto é selva, tumba ou ruína. As interações com NPCs até existem, mas são intercaladas com sensações de isolamento. Há muito combate e exploração, então se seus jogadores não gostam muito disso talvez seja melhor mestrar outra aventura. Teve um jogador que abandonou no meio da campanha por causa disso. E sim, eu tinha avisado.
3) DESAPEGO
Sempre que um personagem morreu, pedi para o jogador fazer outro no mesmo nível. É muito difícil achar jogadores que tenham esse desapego e não fiquem chateados. Então eu sugiro já começar a campanha pregando o desapego total e pedindo pros jogadores criares dois personagens cada e tirar no dado com qual vai começar a jogar.
4) IMPORTÂNCIA DO TEMPO
Os jogadores têm mais ou menos 80 dias para acabar com a maldição. Isso faz com que eles tenham pressa e não queiram sair muito da rota. Por isso eu digo que se você achou alguma parte legal no livro e quer colocar no jogo mas os jogadores estão muito distantes, faça o lugar "teleportar" pra perto deles. Afinal, eles não sabem mesmo onde os lugares ficam no mapa e é muito melhor ter uma campanha rica de detalhes e eventos do que monótona e remota. Eu não fiz isso, infelizmente. Se eu pudesse voltar no tempo, certamente faria!
5) CONTINUIDADE
O final da campanha encaixa muito com Tomb of Horrors (que está no livro "Tales From the Yawning Portal"). Claro, você pode começar a campanha usando histórias do Starter Set ou de qualquer outro livro também.
Bom, se você leu até aqui e ainda quer mestrar essa campanha, boa sorte!
Dois backgrounds foram adicionados nessa edição: arqueólogo e antropólogo. Há muitos animais e monstros diferentes que estão no final do livro. Além disso, há um grande mapa destacável, onde em um lado há Chult em todo seu esplendor e no outro a ilha com espaços hexagonais vazios no meio para os jogadores preencherem ao decorrer da aventura. Eu enquadrei o lado preenchível com um vidro onde os jogadores possam escrever e pendurei na minha Friendly Local Game Store (FLGS).
Para o desespero dos clérigos, pessoas ao redor do mundo que morrem prematuramente não conseguem ser ressuscitadas. E as que já foram ressuscitadas alguma vez estão caindo lentamente aos pedaços. Estudos mágicos indicam que a origem dessa maldição está em Chult e cabe aos jogadores solucionarem esse problema.
A premissa é bem legal, mas é preciso alguns cuidados na hora de começar sua campanha:
1) PERMADEATH
ToA é cruel. Morreu? Já era! Deixe isso BEM claro aos seus jogadores.
Há várias armadilhas e perigos à espreita, de forma que não é o tipo de campanha que dá pra levar na brincadeira. Teve uma jogadora minha que quis atravessar um rio de lava através de uma corrente, mesmo tendo uma ponte segura. Falhou no teste e mergulhou na lava. Não deu nem tempo de gritar. Teve um que foi de peito aberto enfrentar vinhas assassinas. Caiu insconsciente, cada um do grupo correu pra um lado deixando ele sozinho. Morreu. Teve outro que quis atrair a atenção de três girallons zumbis pra ele. Quase foi pra fita.
O pior de tudo isso é que a culpa sempre cai no mestre. Rolou até um boato na FLGS que minha mesa era Dark Souls, que eu era um mestre sádico e tal. A verdade é que eu fiz tudo pra salvar os personagens, mas a campanha não perdoa. Vocês foram avisados.
2) EXPLORAÇÃO E COMBATE
Chult só tem uma cidade: Port Nyanzaru. O resto é selva, tumba ou ruína. As interações com NPCs até existem, mas são intercaladas com sensações de isolamento. Há muito combate e exploração, então se seus jogadores não gostam muito disso talvez seja melhor mestrar outra aventura. Teve um jogador que abandonou no meio da campanha por causa disso. E sim, eu tinha avisado.
3) DESAPEGO
Sempre que um personagem morreu, pedi para o jogador fazer outro no mesmo nível. É muito difícil achar jogadores que tenham esse desapego e não fiquem chateados. Então eu sugiro já começar a campanha pregando o desapego total e pedindo pros jogadores criares dois personagens cada e tirar no dado com qual vai começar a jogar.
4) IMPORTÂNCIA DO TEMPO
Os jogadores têm mais ou menos 80 dias para acabar com a maldição. Isso faz com que eles tenham pressa e não queiram sair muito da rota. Por isso eu digo que se você achou alguma parte legal no livro e quer colocar no jogo mas os jogadores estão muito distantes, faça o lugar "teleportar" pra perto deles. Afinal, eles não sabem mesmo onde os lugares ficam no mapa e é muito melhor ter uma campanha rica de detalhes e eventos do que monótona e remota. Eu não fiz isso, infelizmente. Se eu pudesse voltar no tempo, certamente faria!
5) CONTINUIDADE
O final da campanha encaixa muito com Tomb of Horrors (que está no livro "Tales From the Yawning Portal"). Claro, você pode começar a campanha usando histórias do Starter Set ou de qualquer outro livro também.
Bom, se você leu até aqui e ainda quer mestrar essa campanha, boa sorte!
Thiago Lefundes
5.0 out of 5 stars
Empolgado
Reviewed in Brazil on April 27, 2018Verified Purchase
Das aventuras da quinta edição, Tomb of Annihilation é o melhor livro disparado e que mais me deixou empolgado para jogar essa aventura. Além de ser um livro um pouco maior que os outros, vem com um mapa-poster para destacar e usar durante o jogo... a temática da uma escapada de leve nos já batidos orcs e goblins da fantasia medieval sem perder a pegada, ta na medida.
No Capitulo 1 temos Porto Nyanzaru, uma bela cidade tropical, recheada de vida e npcs... perfeita para quem gosta de interação social e interpretação.
No Capitulo 2 temos a Selva de Chult, uma navegação e Hex Crawl de fazer cair o queixo.
Capitulo 3 temos uma investigação e quebra-cabeças, muito divertido explorar e desvendar o mistério para poder avançar na aventura.
Capitulos 4 e 5 temos o Dungeon Crawl que não poderia faltar em uma aventura de D&D, uma masmorra mortal e perigosa.
No Capitulo 1 temos Porto Nyanzaru, uma bela cidade tropical, recheada de vida e npcs... perfeita para quem gosta de interação social e interpretação.
No Capitulo 2 temos a Selva de Chult, uma navegação e Hex Crawl de fazer cair o queixo.
Capitulo 3 temos uma investigação e quebra-cabeças, muito divertido explorar e desvendar o mistério para poder avançar na aventura.
Capitulos 4 e 5 temos o Dungeon Crawl que não poderia faltar em uma aventura de D&D, uma masmorra mortal e perigosa.
357Magnum
5.0 out of 5 stars
Una delle migliori campagne uscite finora!
Reviewed in Italy on December 13, 2017Verified Purchase
D&D 5^ edizione si arricchisce di una nuova campagna, che incredibilmente riesce a battere nuovamente i record qualitativi raggiunti dalle precedenti pubblicazioni (Curse of Strahd su tutte).
Questa campagna è "sandbox", ossia non pone la storia su un binario cronologico, bensì su un preambolo introduttivo dal quale si viene subito immessi in un calderone di possibilità quasi infinite, la cui scoperta e interazione è lasciata esclusivamente all'iniziativa di chi gioca.
Si potrebbe quasi parlare di un'esperienza "free roaming", che può consentire all'avventura di durare un anno (o più) di gioco come a un mese scarso: il manuale stesso propone diversi approcci in base al livello cui si sceglie di iniziare (sissignori, perchè non si è obbligati a partire dal 1°).
In un certo senso l'80% del materiale presente è superfluo, ed è proprio questo a rendere magnifica e viva la campagna: i dettagli, i luoghi e le divagazioni che sono utili ma non indispensabili, o talvolta addirittura pericolosamente fuorvianti.
Il livello di difficoltà è mediamente elevato, con dei picchi di "crudeltà" che potrebbero stupire chi è abituato a "vincere sempre", sebbene tutto questo sia scalabile qualora lo si desiderasse.
Consigliatissima.
Questa campagna è "sandbox", ossia non pone la storia su un binario cronologico, bensì su un preambolo introduttivo dal quale si viene subito immessi in un calderone di possibilità quasi infinite, la cui scoperta e interazione è lasciata esclusivamente all'iniziativa di chi gioca.
Si potrebbe quasi parlare di un'esperienza "free roaming", che può consentire all'avventura di durare un anno (o più) di gioco come a un mese scarso: il manuale stesso propone diversi approcci in base al livello cui si sceglie di iniziare (sissignori, perchè non si è obbligati a partire dal 1°).
In un certo senso l'80% del materiale presente è superfluo, ed è proprio questo a rendere magnifica e viva la campagna: i dettagli, i luoghi e le divagazioni che sono utili ma non indispensabili, o talvolta addirittura pericolosamente fuorvianti.
Il livello di difficoltà è mediamente elevato, con dei picchi di "crudeltà" che potrebbero stupire chi è abituato a "vincere sempre", sebbene tutto questo sia scalabile qualora lo si desiderasse.
Consigliatissima.
Sol Glos
5.0 out of 5 stars
#1 fifth edition adventure.
Reviewed in Canada on January 16, 2020Verified Purchase
This is the best 5e adventure so far up to and including Descent into Avernus.
Minor Spoilers:
The danger and time pressure keep the PCs moving and provide excellent motivation. The setting is extremely fun. There's a great mix of everything here.
It's the goldilocks of freedom/direction. I don't mind the hex crawl one bit and DMs can shuffle areas if they like to give the PCs specific encounters.
Minor Spoilers:
The danger and time pressure keep the PCs moving and provide excellent motivation. The setting is extremely fun. There's a great mix of everything here.
It's the goldilocks of freedom/direction. I don't mind the hex crawl one bit and DMs can shuffle areas if they like to give the PCs specific encounters.
4 people found this helpful
Report abuse
Felipe 5 Horas
5.0 out of 5 stars
Zumbis, dinossauros e zumbis dinossauros!
Reviewed in Brazil on September 30, 2018Verified Purchase
Pelo que entendo Tomb of Annihilation é baseada na aventura clássica (e geralmente fatal) “Tomb of Horrors.”
Mas ToA expande MUITO esse conceito.
Há tanto pra ser explorado, tanto pra ser enfrentado, tanto pra ser feito, que em certos momentos chega a parecer um cenário de campanha e não uma aventura.
Mas o foco é, sim, a aventura.
E ela é bem perigosa (dizem que nos testes houveram muitas mortes então é bom avisar os jogadores que os personagens podem morrer permanentemente ANTES do início da campanha.
Se fosse há 20 anos atrás essa seria minha aventura favorita (com monstros engraçados, dinossauros, zumbis, dinossauros zumbis, um lich sinistrão etc). Agora está na fila mas ainda sem previsão de uso.
¯\_(ツ)_/¯
Vale ressaltar que a WotC ouviu as reclamações sobre os livros anteriores e fez um trabalho maneiro de materiais extras. Além de diversas artes conceituais pra dar um clima para a aventura o livro tem lista de personagens, deuses, tiles e outras coisas que facilitam muito a vida do mestre (e tb dos jogadores). E também tem um mapa destacável bem grande!!
Material de primeira!
Mas ToA expande MUITO esse conceito.
Há tanto pra ser explorado, tanto pra ser enfrentado, tanto pra ser feito, que em certos momentos chega a parecer um cenário de campanha e não uma aventura.
Mas o foco é, sim, a aventura.
E ela é bem perigosa (dizem que nos testes houveram muitas mortes então é bom avisar os jogadores que os personagens podem morrer permanentemente ANTES do início da campanha.
Se fosse há 20 anos atrás essa seria minha aventura favorita (com monstros engraçados, dinossauros, zumbis, dinossauros zumbis, um lich sinistrão etc). Agora está na fila mas ainda sem previsão de uso.
¯\_(ツ)_/¯
Vale ressaltar que a WotC ouviu as reclamações sobre os livros anteriores e fez um trabalho maneiro de materiais extras. Além de diversas artes conceituais pra dar um clima para a aventura o livro tem lista de personagens, deuses, tiles e outras coisas que facilitam muito a vida do mestre (e tb dos jogadores). E também tem um mapa destacável bem grande!!
Material de primeira!
Explore similar books
Tags that will help you discover similar books. 4 tags
gamingdungeons & dragonsrpgscience fiction & fantasy
Results for:
Page 1 of 1Start overPage 1 of 1
- Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (D&D Adventure Book) (Dungeons & Dragons)
Hardcover$35.17$35.17
Where do clickable book tags come from?
Book tags are created from a variety of sources, some of which are customer-generated. Amazon is not legally responsible for the accuracy of the tags represented. If you are an author or publisher and would like to remove a tag associated with your title, please contact your vendor manager or publisher support team.
Pages with related products.
See and discover other items: monster manual, science writing books, brain games and activities, D&d Modules, Graphic Design Books, Kid's Focus Puzzles

































